オリジナルキャラクター

2023年05月31日 00:38




自作3DCGモデルMMDモーションリギングセットアップテスト「フラダンサー河童フラッパーちゃん(オリジナル)」※Blender 2.79使用
https://www.youtube.com/watch?v=f0wvqqz2Avk

↑動作確認で妖怪ウォッチ主題歌の「ようかい体操第一」を踊らせました。
お借りしたものに関するクレジットは動画説明文にあります。
ポリゴン数やレンダリング時間等の制作記録もそちらにありますので興味のある方はそちらをご覧ください。

河童の子孫だけど河童らしさが低く生まれ、アイデンティティーを守るために頭のお皿や背中の甲羅は自作して装着している。
嘴は生まれつき。
フランスでフラダンスしたい子。



自作3DCGモデルMMDモーションリギングセットアップテスト
予定では「ドカペと一緒に軽くフラダンス」とか書いてましたがドカペは別件で踊らせたのでこれはナシになりました。

2023年05月28日(日)
自作3DCGモデルMMDモーションリギングセットアップテスト「フラダンサー河童フラッパーちゃん(オリジナル)」※Blender 2.79使用

↑動画出力して一旦終了。
次モデリングしたいのでミクさん作成&しまじろうソングのモーション同時進行やりたい。

2023年05月25日(木)
bandicam 2023-05-25 05-24-54-287
↑今回のワイ式Blender用簡易物理演算ダミー剛体セット出来た。
まだまだ前に設定したデータとかを見返さないと正しく設定出来ない。
揺れ物設定にIK使う事自体を完全に忘れてたの記憶力ヤヴァイ。
今回も剛体ワールドは速度5が良さそうだったのでもうずっと5固定になりそう。

2023年05月19日(金)
オリジナルフラッパーちゃん4頭身(ボーン合わせ) (1)MMDモーションお借りして
↑MMDモーションお借りして体へのウェイト付け&ボーン合わせ確認キャプ。
何の曲かわかる人心の友。
動かせないと思ってたウチの子が動きそうで良かった。
1年前はこんな事できなかった。
あと軽く揺れ物つけてセットアップ完了テスト動画作る。
動画出力出来るまで油断できない。

2023年05月16日(火)
bandicam 2023-05-16 11-11-47-470
↑4頭身に直せたので次リギング。
色々やり直したので一から作るのの7割位の手間。
Vistaの時はレンダープレビューで強制終了とかしたので動かすの無理そうでしたが今のPCスペックなら出来そう…あの頃は細分割曲面オフにしてないとほぼ何もできなかった。※かなりレベル低い話
最近既に「フラカッパー」というフラダンサーの河童の有名キャラクターが存在していた事を知ったのでこのキャラ軽く盗作・パクリみたいになってしまう…前から知ってたら絶対作らなかったですが特にこれでまともにアニメ作るとかVTuberやるわけではないので叩かれる事はない筈。

2023年05月11日(木)
新作系作る前にこの放置してた河童ちゃんを動かしやすい頭身に直してリギングする。
暫く勉強お休みする前のものなので沢山修正あると思う。
丁度読んでるBlender 2.5用教本がリギングの項目になったので復習兼ねてセットアップ。

2021年12月01日(水)
furakappa20211130(テクスチャ完成)
furakappa20211130(テクスチャ完成)bandicam 2021-12-01 02-57-32-238
↑軽く修正とテクスチャー系終了。
細分割曲面2段階、AOオン(ベイクしない)。
基本はCorelDRAWで描いて加工したい所だけGIMP。
必要な所だけUV展開する予定で一度完成したけど互換性考えて全部やったら無駄ポリゴン多数発見できて怪我の功名…今後も絶対UV展開します。
今まで全部ディフューズ最大値にしてたけど良くないそうで下げた。
レイの花の蕊板ポリにしてポリゴン数減らした…くり抜きマップ使ったの初めてですが影落ちる側も設定しないといけない。
甲羅のデザイン理想通り出すの時間掛かったけど何とか出来てバンプマップで凹凸も付けた。
furakappa20211130(テクスチャ完成)bandicam 2021-12-01 03-11-02-452
↑互換性テスト。
#Metasequoia4 でちゃんと読み込めた。
3dsデータだとマテリアル着色設定そのままで読み込めたけど細分割曲面かけたのは読み込めなかった…ポリゴン数多いパーツだけ消えたりする…なのでobjデータ等で使えるよう頑張って全部UV展開したオレエライ<(・θ・)>
furakappa20211130(テクスチャ完成)透過
↑背景透過出力テスト。
次リギング予定。
今までのはIKを両腕両足1ヶ所ずつしか付けなかったのでもっと増やして足が無駄に動かないようにしたい。
前回2ヶ所以上つけるヤツを教本であまり理解できてなかったので次は完全に覚えるまで動かさない。
上手く行ったら今までのも修正。

2021年11月23日(火)
bandicam 2021-11-22 07-14-39-968
bandicam 2021-11-22 07-09-39-962
bandicam 2021-11-22 12-14-25-551
bandicam 2021-11-22 07-13-33-822
bandicam 2021-11-22 07-11-22-349
↑久し振りのBlenderなので軽く復習。
ずっとやろうと思ってたシェーダーノード使わずマテリアル設定のみでアニメ塗り出来るかやってみたら塗りだけは出来たけど主線は背面法では駄目っぽい…FreeStyleでも出来るけどレンダリング時間掛かるェ…。
テクスチャー利用も乗算で出来た。
Blender2.8以降はマテリアルはノード出力がデフォルトらしい?ので本当は全部ノードで覚えた方がいいのやも…分厚い解説本もあるし…まだ数年は2.79使う予定ですが…スラスラ作れるようになるまでは。
次はフラッパーちゃんのテクスチャー作る。

2021年08月19日(木)
furakappa20210818 (ポリゴン減らしB)
furakappa20210818 (ポリゴン減らしB)AO
↑お花と葉っぱのポリゴン数減らしてハイポリ&AO表示テスト。
・お花△48714(1コ2862)→△12636(1コ最大1225)。
・葉っぱセット△952→△896。
完全にお花が戦犯。小さい花の蕊を削除したけど重かったらレイのも消すと思う。
配色今回のにする。
これでちゃんと表示軽くなった模様。
それよりももうずっとオリジンとジオメトリどっちがどっちかわからなくなって困る…学んでて辛い点は大体英語のせいだし昔挫折した時の理由も英語だし…日本語UIで作業できる高スペッククリエイターパソコン持ちの人裏山C度ウルトラC。

2021年08月16日(月)
furakappa20210815 (形成終了)ローポリ
furakappa20210815 (形成終了)ローポリ (2)
furakappa20210815 (形成終了)ハイポリ
furakappa20210815 (形成終了)ハイポリ (2)
↑形成暫定的終了でローポリ&ハイポリ。
GIFアニメ形式にしたかったけど別所で投稿出来ないのでもうGIF使わない。
最初細分割曲面3段階かけただけで強制終了になったけど再起動でギリできた。
やっぱり花のポリゴン数がマズイのだと思う…次、可能な範囲で簡略化させてみる。
葉っぱ追加…配置難しかったけどマニピュレーター操作の鍛練になった。
甲羅をリュック式?やめて装着式風にしたけど本物の河童さんはどうやって背負っているのか。
髪の毛頭に乗せただけで繋がってないけどこのまま動かせるかどうか。
腰蓑とレイに軽く物理演算かける予定。
「かっぱなにさま?かっぱさま!」で踊らすの無理(公式配信的なのがない)なので諦めた…自分で演奏して歌うかMIDIで曲打ち込んでUTAUに歌わせればOKそうですが前者は嫌だし後者はもうやり方忘れたし時間掛かるので無理ゲー…こういう時お金がある人は依頼するのか。
今回のアニメーション練習予定はドカペと一緒に軽くフラダンス\(・θ・)/\(・θ・)/\(・θ・)/\(・θ・)/

2021年08月13日(金)
furakappa20210810 (大まか完成)bandicam 2021-08-13 00-55-37-806
furakappa20210810 (大まか完成)bandicam 2021-08-13 00-56-22-507
furakappa20210810 (大まか完成)bandicam 2021-08-13 00-56-51-907
↑3頭身基本型加工してある程度パーツ作ってバランス取り。
パンツはまだはいてない。
これ作ってる間の脳内BGMが「かっぱなにさま?かっぱさま!」だったのでこの曲でダンスさせられたらしたい(笑)。
取りあえずキャラクター名は「フラッパーちゃん」にした。
花を配列複製モディファイア復習で作ろうとしたらほぼ忘れてて学び直して出来たけど恐らくまた忘れる…メモと教本あれば出来ますが。
花、基本四角面のみで作ろうと思ったのにほぼ三角面にしないと駄目だった…どの方向に対角線が入ってもいい所にしか四角面使えないのだった。
髪と腰蓑はマッピングで何とかしたい重くならない按排で…腰蓑は柄スカートにするやも。
指の水掻き足は殆ど動かさないので薄い板埋め込んだけど手は動かすので指の間から生やした。
甲羅だいぶ悩んで球体に面を貼り付けた。
花にポリゴン数取られてる気がするので最悪減らす。
次は形状を完全に完成させる。
完全にらむりん姐さんの時よりも難易度高い…やっぱりモデリングは徐々に難しくして学んで行かないと心折れると思う…最初からサタラクラ様を作ろうとしないワイのやり方超絶正C<(・θ・)>
ただまたどの界隈にも需要のないものを作っている…。
今読んでる3DCG全体の仕組みを学ぶ教本に「Flash」を用いた作成方法が載ってたけどあの子はもう冥土に…でも20年位前のアマゾン中古1円本のわりには勉強になる事書いてある。
持ってるBlender教本に書かれていない曲線ツールの仕組みとか…基礎の基礎は変わらないのか。

フラダンス河童三面図
↑三面図。続きを読む

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