◆自分用

2022年09月30日 14:28

MMDダンスモーションデータをお借りして踊るベラ(妖怪人間ベム)※二次創作/Blender 2.79使用

モデリング関係(キャラクター・背景ステージ)は全て自作フルスクラッチです。
MMDモーションをお借りして動かしてみました。
制作目的メインは簡単な剛体を使った物理演算の練習でしたが理解度低くてボロボロです。※これから上手く出来るように頑張ります
カメラ外は脚がスカートを貫通してたりして大変汚いです。
動画は一瞬ほど人間になります。




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2022年09月04日(日)


↑クロマキー合成練習用PV版完成。
ロングスリーパー民なのに睡眠時間削ったり色々押し殺して取り組んでてこのまま続けたらBlender嫌いになりそうなので次にモデリング欲求が高まるまで勉強休む。

2022年09月04日(日)

↑クロマキー合成用ブルーバック動画のレンダリングテスト。
一応Shotcutでの背景抜きのテストしたら成功したのでこのまま行く。
弟たちも少し追加する予定。
綺麗に合成できるといいですが。
弟たち少し追加してクロマキー合成に成功。
↑弟たち少し追加してクロマキー合成に成功。
ペイズリー君のネクタイの色の為にグリーンバックに変更。
ただモデルをコピーするだけだと物理演算ダミーとのコンストレイントがおかしくなったけど自力で修正できた。
今出力テスト中なので上手く行けばそのまま完成。

2022年09月03日(土)
ボーン調整終了。
ベラ様はそんなに直さなくて良かったのにこっちは大量に手入れ必要でその分動き変わり過ぎる。
これ系はソフト問わず大変な気がする。
教訓…頭の大きいキャラはモーション借りて作らない方が良い。
5頭身未満のキャラは自力入力専用になりそう。

バージョン2.79でも使えるっぽいので大変助かるアドオン様…(^−人−^)




2022年09月02日(金)
ベラ様同様に準標準ボーン系追加したらこっちは修正前よりおかしくなった…ただグルーブボーンのみを追加してセンターの親にしてみたら何とかなりそうになったのでこれで行く。
それより頭がでかいのでボーン合わせるの大変過ぎる…何度も手が頭にめり込む。

2022年09月01日(木)
動画とのクロマキー合成。
↑動画とのクロマキー合成。
ブルーバックはワールド配色で行けた。
ただ静止画としては成功してるのに動画出力すると色々おかしいのでBlenderでの完遂は諦めた。
かわりにブルーバックでキャラのみレンダリングしてShotcutのクロマキー機能で背景抜いて合成する方法にする。

2022年08月31日(水)


↑完成。
心優しき妖怪の願いを叶えて徳を積む。
メモリ増やしたお陰で出来たと思う…この程度なら8GBでも行ける。
BlenderもMMDもShotcutもまだ知らない事多いので知って行きたい。

2022年08月30日(火)
花びら
↑パーティクルで花びら降らせられた証拠。
でもローポリであまり綺麗じゃないので降らせられなくていいやも…ワイは背景デザインやモデリングで頑張る。
今やってるShotcutからの動画レンダリング1回20分とかかかってエグイので今のをラストにして妥協する。

2022年08月29日(月)

↑背景とカメラワーク付けて低解像度出力テスト。
カメラで見える所だけ手を入れてるけどアップ多めにすれば物理演算手入れ楽な事に気づいた。
髪の毛・マントは簡易物理演算+手入れ、スカートは完全自力になった。
浮気してドット兄の動画作ってたお陰で物理演算のいい修正方法に気付けたので色々楽になったドット君ありがとう。
カメラワークが一番楽しい気がするけどなるべく動かさない方がレンダリング早いので動き少な目。
この後は小出し出力&調整しながら繋げる。
パーティクルで花びら降らせる設定出来たのにレンダリング時間かかりすぎる上に別作業すると落ちるので適用は諦めた…この辺は高スペックPCじゃないと無理そう。
数秒か低ポリゴンか静止画じゃないとウチの激古低スペックポンコツクソパソコンでは扱えない。

2022年08月27日(土)
MMD用モーション使った時の動きが一部おかしい原因分かった気が…けどBlender用の直し方分からぬ…でも折角なので研究してみる。

【MMD】グルーブボーン抜けとは 準標準って何?デモとお願い


準標準ボーン用モーション取り入れられて何とかほぼ正しく動くようになった。
この後物理演算や動き再適用で行けそう。
ウエイト再調整と自作追加ボーンを合わせるのに悩み過ぎて泣きそうになった…MMD様にビシバシ鍛え続けられるBlender初心者ワイ。
MMD関連ソフトの使い方は全くわからない状態なので詰むかと思ったけど新し目のモデル様借りてきてBlenderで研究したら本家使えなくても何とかなった。
準標準ボーンはMMD本体付属モデルに入っててウエイト付ければ普通に動くものだと思ってた。

2022年08月24日(水)


↑息抜きと物理演算の練習を兼ねて「簡易PV構築キット」というのを利用させていただき作ったもの固定カメラ版。
MMD用ですがBlenderとShotcutでも使える模様。
次クロマキー機能使う予定。

2022年08月21日(日)

↑スカート以外は物理演算使いたかったので再挑戦した。
アドオン使わず自力設定してみたら行けそうなのでこれで行きたい。
スカートはどうしても脚が貫通してしまうのでこれだけは自分の手でやるしかない。
この服装はダンスには向かないのだと思う…スリットとか入れれば良いのかもですが。
そもそも物理演算は一時的なシミュレーションのやり方位しか理解してなくてアニメで使うやり方は全然学んでなかったのでアドオン使っても上手く出来ないの当たり前だった。
剛体コンストレイントの仕組みや設定全体を理解してないとまともに扱えない…まだ理解度55%位なので今回のみたいな簡単なのしか出来ませんが。
教本に書いてあったのはクロス&コリジョンを使うやつだったけど剛体系使う方が設定しやすいかもしれない。

2022年08月20日(土)
背景ステージ(中華風)完成
↑背景ステージ出来た。
必要に応じてナイフとか入れてたらポリゴン数一寸増えた。
着色だけの所は時間節約の為テキトー展開&配置。
柄の所はちゃんと展開したというかしないと表示されない。
マテリアルは基本光沢ありorなしの2種類。
自己発光多用のかわりにミラー系禁止。

2022年08月16日(火)
20220816背景ステージ(中華風)形成終了
↑背景ステージ形成まで出来た。※Matcap仕様
結局SVGからの立体化はやめて全部自力でモデリングした…そもそもモデリングが出来るようになりたいのでこれでいい。
ポリゴン数は今回のが2倍で多いけど修正しやすいしスムーズかけても綺麗になるのでこっちのが良い。
リンク複製を多用したのでUV展開とか配色は楽になる筈。
ひも状のパーツはカーブから作るより辺からカーブ化した方が自分にはやりやすかった…カクカクですが。
桃の鉢植えが結構悩んだ…リアルとデフォルメの中間位のが理想なのでその塩梅と実と葉の配置バランスで。
ローポリ簡易ステージなのにポリゴン数▲5万強で多いかもしれないですがキャラも全部足して▲10万ポリゴン位までならうちの激古パソコンでもアニメで動かせそうな感じなので今回は良しとする…レンダリング時間は確実にかかりそうですが…_(:3」∠)_

2022年08月15日(月)
レイヤー(アウトライナー)が増えすぎてゴチャゴチャして扱いにくい時は親子関係にして親をフォルダ的に使えばスッキリするという事に自力で初めて気付いた記念カキコ。
この辺どの教本にも書いてなかった気が…親子関係は動かすの専用の機能かと思ってた。
軽く調べたらちょっと違った。
レイヤー(アウトライナー)の整理は基本「グループ化」の方が良い模様。
動かさないものなら親子関係でも大丈夫そうですが動かすものはグループ化にしないと動いてはいけないものまで動いてしまうンゴ…_(:3」∠)_
試したら「グループ化」ではレイヤー(アウトライナー)まとまらなかった…今作ってるのは一切動かさない背景なので親子関係使うのでもOKですが。
ドンブラザーズなみに進めば進むほど「なぜ?」が出てくるBlender 2.79b…_(:3」∠)_

2022年08月13日(土)
中華デザイン
↑背景ステージデザイン用のイラスト素材作った。
これを基にローポリで色々作って配置する。
なるべく平面で使えそうなものは板ポリに貼り付けて飾る形にしてポリゴン数節約したい。
SVGからの立体化が出来そうなパーツはそれを試すンゴ\(・θ・)/
SVG
↑SVGインポート最初そのまま出力したら内側のオブジェクトが出てきたり境界線部分が消えたりしたので全部合体させて境界線なしで使える状態にしたら出来た。
そこからの立体化、カーブ状態の設定で形崩れない程度に品質下げてポリゴン数▲1438、メッシュ化してモディファイアーSolidify+Decimateでポリゴン数▲2052になったけど一からモデリングした方がポリゴン数は少ない気がする。
スムーズはかけたら汚くなったので使わない。
修正しやすいようカーブ状態で使う方がいいかもしれない。

2022年08月10日(水)
揺れ物自力入力終了したけど時間無駄にした。

↑【途中までテスト】配布されてるMMDモーション使って「桃源恋歌」を踊ってみたベラ(妖怪人間ベム)※二次創作/Blender 2.79使用

2022年08月09日(火)
物理演算アドオンでの動き修正してたけどどうしても思い通りに修正できないのでアドオンで生成されたモーション全部消して自力で入れる事にする。
物理演算使うと無駄に動いて自分の画に合わない気もするし軽くなりそうだしアニメの勉強にもなるし丁度いい。

2022年08月06日(土)
Shotcutエフェクト少しでも結構重い。

↑【途中までテスト◆枅柯曚気譴討MMDモーション使って「桃源恋歌」を踊ってみたベラ(妖怪人間ベム)※二次創作/Blender 2.79使用

2022年08月05日(金)

↑配布されてるMMDモーションでウェイト適用リギングテスト。
お借りしたものはYouTube説明文に明記。
シェイプキー使えそうなので瞬きのみテストした…この後全部作ってみる。
Aポーズに直すのと物理演算関係で悩んだ。
マントは後で。

2022年08月02日(火)
こっちにも「MMD Tools」導入できた。
モーション付きボーンの抽出まで出来たので使えそう。
あと日本語化されるの助かる…アドオンにはされるのとされないのがあるのか。

2.70〜用のリンク

https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools

MMDモーションのボーンが他の方のと同じ様に動かない。
バージョンが古いからか…確か前も下半身がお手本と同じ様に動かなくて自力で動かしたらグチャグチャになったので今回は手を入れずそのまま使ってみる。
完璧に動かすなら全部自力で入力するしかない。

2022年08月01日(月)

↑バンプマップ無しにして皴や筋は全部ナイフで入れて恐らくポリゴン数激増。
お顔軽く整形。
UV展開&AO抽出やり直し。
目玉と下瞼辺りへの影が要らないので目玉は外してAO抽出した。
基本マップサイズ4096で作って1024に縮小して使う事にしたけど前は1024で動作ギリギリだった。
これで一応静止モデル完成にする。
仕様はYouTubeの説明文に載せてあるのでもし興味ある方はそちらを見て下さい。
今回一番大変だったのはAO画像の修正。※ペンタブ不器用故に
ベラ様(7頭身)フィギュア
↑静止画載せるの忘れてた。
Subdivision Surface Modifier 3段階。
動画のは1段階。
今のパソコンスペックだと静止画なら5段階くらいかけても大丈夫そうですがこのくらいでも良い気がする。
これからリギングスルンゴ\(・θ・)/

2022年07月31日(日)
20220731ベラ様(7頭身)静止モデル完成1出力前
20220731ベラ様(7頭身)静止モデル完成2出力横
20220731ベラ様(7頭身)静止モデル完成3出力後ろ
20220731ベラ様(7頭身)静止モデル完成4出力斜め
↑テクスチャペイントでバンプマップ作成サイズ2048でも軽い…前は1024でアタリ取るのやっとだった。
そのままマップ作れそうでもペンタブ不器用なので結局アタリ取ってドローソフトで清書。
AO抽出して静止モデル完成したけど皴や筋直接入れた方がいい気がするので直す。

2022年07月29日(金)
こっちにも「TexTools」導入した。
2.79用の場所はすぐに見つけられないのでメモ。
今何検索しても2.8以降の情報しか簡単に引っかからないので肩身が狭い…_(:3」∠)_
TexTools
http://renderhjs.net/textools/blender/
20220728ベラ様(7頭身)uv展開終了<
↑UV展開して着色、ドローソフトでほぼベタ塗り。
UV展開とはもうお友達だと思っていたのに大量の付けた覚えのないシームのせいで手古摺った…突然の裏切り。
作業中に沢山出てきた「コレ要らないのではないかメッシュ」は自信がないので削除はせず、分離して別レイヤーに置いてすぐに戻せるようにした。
潔く削除判断出来るレベルになりたい。
目、本家は白目はないっぽいですが便宜上薄い黄色にした…動画化する場合はラスト辺りで人間にしてあげようかと思うので。

2022年07月28日(木)
スカルプト、試しに簡単図形でやってみて多重解像度で7〜8段階かけないと綺麗に凹凸つかないなと理解して実践。
7段階ではまともに操作できなかった。
5段階で普通に作業できて前よりは前進したけど理想通りの綺麗な表現は出来なさそうなので今回も諦める。
英語UIに戻しても特に変わらなかった。
次の挑戦はメモリ16GB↑の高スペックパソコンを手に入れてからにする。
これからローポリに普通にナイフとか入れてチマチマ皴とか筋とか作るンゴ…_(:3」∠)_
もう今はローポリを極めるしかない。
20220728ベラ様(7頭身)皴終了
↑髪と布系に筋や皴入れ終わった。
現状スカルプトより理想に近い。
後でバンプマップでも少し入れるやも。
Matcapとかいうの確かVistaでは使えなかったけどこっちでは使える。
あっちはテクスチャ/マテリアルシェーディングも使えなかった筈。
今まで低スペックにも程がある。

2022年07月27日(水)
20220727ベラ様(7頭身)ポリゴン形成終了
↑ローポリゴン形成暫定的終了。
やっぱり7頭身に直した…こっちで正解だと思う。
今後人間系の大人は基本7頭身にする。
服が左右非対称なのでミラー適用してリトポらないといけなくて大変すぎた…Xミラーのチェックのオンオフ忘れると恐ろしい事になる。※なった
20220727ベラ様(7頭身)ポリゴン形成終了
↑これ怖い…けどトポロジーは結構綺麗に出来たと思います。※自トポ自賛
次スカルプト系学びながら布に皴入れる…髪の毛も少し入れたい。
久し振りにBlender教本にお世話になる。※PCスペック的に操作出来るかはまだわからない

2022年07月26日(火)
ベラ様(6頭身)バランス終了
↑大体のバランス取れた…下手くそ下絵で行けた。
7頭身の方が良かったかもしれないので次調整するやも。
髪とマント襟辺り難しかったので形成もっと難しそう。
布関係はメモリ増やしたし今回こそスカルプトからノーマルマップ抽出したい…また重ければポリゴンで凹凸作る。

2022年07月24日(日)
ベラ様(6頭身)体完成
↑バランス整えて顔だけ暫定的完成。
指の数最古本家は3本ですが色々使える様5本にした。
耳恐らく尖ってる系だと思いますが見えないので省略で節約。
胸のある子作るの初めてなので作り方悩んだ。
紙粘土の時同様これ再利用してムチムチコンビ相方の狩魔冥ちゃん作れそう。

2022年07月23日(土)
20220722基本型三面図(6頭身)完成
↑超絶久し振りに一から基本素体作った。※通算2体目
1体目とは作り方多少変えた。
頭部のモデリング三面図の横顔の矛盾が酷過ぎて悩んだ。
足の指の曲げ具合も悩んだ。
変形しやすいようなるべく少ないポリゴン数にしたいのにどうしても顔は多くなってしまう。
この先人間型はこれを基礎に全部作る。
し〇じろう系は最初の素体使う。
今の所日本語UIでも余裕で作業できて嬉しいですが重くなってきたら英語に戻さないといけない。
ただ逆に今は日本語UIに慣れてなくて戸惑う…慣れ怖い。
これから例の下絵でベラ様作り始める。

2022年07月20日(水)
基本型三面図ベラ様
↑頑張ってペンタブレットで描いた次の練習用二次創作モデリング用三面図。
相変わらず綺麗に線が描けなくて笑う。
これで一応進めてみてダメなら清書して使う。
カッコイイ系なので女子でも6頭身にした。
前に紙粘土で作ったので一応完成はさせられると思う。
なお需要…続きを読む

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