しまじろう

2023年03月17日 04:57

緑原れんげ(しまじろうシリーズ)の「武富士ダンス」「おねがいダーリン」※二次創作







13
12
11
10
7
6
4
2
1
no title

【完成作品】エプロン緑原れんげ(しまじろうシリーズ)がMMDモーションで「おねがいダーリン」を踊ってみた!※二次創作/Blender 2.79使用
https://www.youtube.com/watch?v=XiMIFqN_Jq8
https://www.nicovideo.jp/watch/sm41589938

【完成作品】水着の緑原れんげ(しまじろうシリーズ)が配布されてるMMDモーション使って「武富士ダンス」を踊ってみた!※二次創作/Blender 2.79使用
https://www.youtube.com/watch?v=vWgH7V1VQ1U
https://www.nicovideo.jp/watch/sm41354604

みみりんのママを勝手にアイドルにしようシリーズです。
よく見たらエプロンバージョンの背中辺りのテクスチャーが汚くなってたので反省…テクスチャに綺麗に描き込めるようにUV展開もっと工夫しないといけない。
模様に合わせてナイフ入れれば綺麗になる筈ですがポリゴン数増加との兼ね合いが難しい。
今年は卯年なので色々踊らせたいのですがなかなかスラスラ制作ソフトが使えないので来年も作ると思います。
あと結婚式場で踊らせてみたいのでみみりんのパパも作るかもしれない。
頭身の低いしまじろうキャラはモーション手入れが大変なので投票で票が集まったらモデリング&動画作ろうと思いますので興味ある方は投票をお願いします。

【アンケート】
次の低頭身しまじろうキャラの中からダンス系MMD動画で見たいキャラクターがいましたら投票をお願いいたします。
https://www.youtube.com/post/UgkxtTludEv6CkoZtWYhiKlgmSPvDgJQ9-L0

お借りしたものに関するクレジットは動画説明文にあります。
ポリゴン数やレンダリング時間等の制作記録もそちらにありますので興味のある方はそちらをご覧ください。



2023年01月01日(日)
エフェクト減らしたら出力成功した。
今修正して最終出力中。
今回の動画レンダリングは1時間強かかる模様。
そもそもこの低スペックノートで簡素でも3DCG動画が作れるだけで奇跡なのでBlender関係は何か出来たらラッキーみたいな気持ちで今年も作る。

あけおめ卯年おねがい草太完成

【完成作品】エプロン緑原れんげ(しまじろうシリーズ)がMMDモーションで「おねがいダーリン」を踊ってみた!※二次創作/Blender 2.79使用


2022年12月31日(土)
一旦全作業終えてShotcut動画テスト出力したら落ちた。
でもまたソフト起動したら出力中表示がないのに出力用データが大きくなってきているので出力中という事…?
これでダメなら完成不可能かもしれないので何時間かかるかわかりませんが信じて待つ。

裏切られていた。
出力ファイルのサイズが増えなくなったので完成したのかと思って開いたらただの破損したファイルだった。
あと2〜3回位試しても駄目なら今回の動画は完成させられない事になる…せっかく歌詞とか自作フレーム等付けたのに…_(:3」∠)_

2022年12月30日(金)
Blender作業一通り終了で低解像度レンダリングテスト。

補整加工一切なしのアンチエイリアスと影オフで40分位。ここから多少修正して本番出力する。花とかランプとか折角作ったものがあまり映ってない。

ノートパソコン2台でレンダリングしようと思ってデータ丸ごと別PC(死にかけポンコツ)にコピーしてデータ開いたら音源データとテクスチャー画像1点だけ読み込まなかった。
設定し直してレンダリング開始させたけどパック化とかいうのすれば良かった模様。

Blenderでのレンダリング時間1000フレームで2時間程かかった…全部で6000フレームちょっとなので確実に10時間超え…失敗したらもっとかかるしShotcutでの編集とレンダリング時間も合わせたらかなりかかる…卯年開始までには無理確定。

2022年12月28日(水)
コマ落とし加工で綺麗になる発見した。

【途中までテスト】エプロン緑原れんげ(しまじろうシリーズ)がMMDモーションで「おねがいダーリン」を踊ってみた!※二次創作/Blender 2.79使用


2022年12月26日(月)
大好きなカメラワーク作業が終わってしまった…あとは人生下り坂。
物理演算は一度クロスシミュレーション使う方法で数十秒完成させてレンダリングテストしてみて上手く行ったらそのまま全部作る。
ダメなら前の剛体のみの方法に戻して全部完成させる。

今回もクロスシミュレーション使う方法ダメだった。
何でクロスは言う事聞かないのか…クロス使うなら全部ハイポリ用で設定して修正なしで使わないといけないのかもしれない。
ワイ式ローポリ×簡易物理演算を修正で使うのは剛体ちゃんしか協力してくれない。

2022年12月24日(土)
bandicam 2022-12-24 05-24-24-959
↑配色とテクスチャー系終了。
修正でポリゴン数少し増えて▲61900。
配色はモデリングと同時にやった方が良かった。
タイトル部分だけ軽く初ノーマルマップ&スペキュラマップ使った。※他はカラーマップのみ
UV展開でまたシームが無駄についている裏切りをされていた。

ベタ塗り部分今回は全てマテリアル着色にした…これのがレンダリング速いとか見たのとMMDモデルさんもこれメインのデータあったので互換性問題なさそうと理解。
次みみりんママのモーション系を全部整えないといけない…先にカメラワークやって見える所だけ直すで行く。


ダミー剛体テストでクロスシミュレーションに再挑戦してみたら綺麗に動いたけどどっちにしても修正必要。
クロスは前回修正しても綺麗に直せなかったので今回もダメかもしれないですが一応試す。

bandicam 2022-12-24 15-45-42-698
↑れんげさん配置して光源等の設定し終わったので背景ステージ関係はこれで行く。
あとはモーション関係設定とお直しなので完成まで最低1週間はかかると思う。
今の所ポリゴン数合計▲82416なので10万未満に抑えられて良かった。
影無しのが出力早いけど1つだけオンにした。

2022年12月19日(月)
bandicam 2022-12-19 18-33-45-874
↑背景ステージ全部形成終了。
ポリゴン数▲60332。
もう少し色々置きたかったけど5万超えたので中止。
なるべくエッジにベベルかけたくなかったですが電子レンジ等一部にだけは見栄えの為にかけた…大き目の物体にはポリゴン数ケチらず使った方が良さそう。
次着色と微調整。

2022年12月14日(水)
キッチン台所ステージ(水場回り終了)bandicam 2022
↑水場回りの形成出来た。
ポリゴン数△5840。
数日用事あってBlender触ってないので作業内容2日分位(12時間以内)だと思いますがプロの人なら1時間もかからなさそう。
水切り籠だけで作成方法に悩んで何回も作り直してて数時間かかってる。
次全部の形成終わらせたい。

2022年12月08日(木)
bandicam 2022-12-08 12-35-56-545
↑大まかな構図が出来た\(^o^)/
サイズとか考えながらだったのでこれだけでも3時間位かかってる。
このまま作り込みますが形成終了まで1週間以上はかかると思う。
ローポリ厳守でリアルさを出せないかわりにオリジナル性を上げないといけない。
理想は5万ポリゴン以下。

2022年12月07日(水)
FjUd3mjVsAM-kYH
↑今回の背景ステージ用の下絵が出来たのでこれをもとにモデリングする。
実寸がいいのか…?
今回は清書とかなしでこのまま下絵に使う。
良い感じに出来たらレンダリング画像をトレースして販売素材に回す。
レンダリング画像販売は低スペPCでは出力キツくて無理だと思う。

2022年12月04日(日)
ノードエディターで裏面非表示にしたのに光源追加して影ありにしたら裏面の影が出るようになってしまったので結局裏面を分厚くして対処。
ローポリだと裏表のメッシュがほぼ同じ位置じゃないとすぐ裏面飛び出して汚くなるけどハイポリ無理なので修行と割り切る。

おねがい草太(仮)。

エプロン衣装の形成&テクスチャー設定&ウエイト調整&物理演算設定&シェイプキー終了で軽くテスト出力。
勉強記録とクレジットは長いのでYouTube説明文で。

2022年12月03日(土)
bandicam 2022-12-03 05-35-21-042
↑動かすと洋服の裏面が表示されるのでレンダリングでも裏面非表示にしようとしたらノード使う他ない模様…でも簡単なのでやってみた。
今よりBlender初心者の頃はこういうの全然知らず裏面削除してた。
この程度でもノード使うとレンダリング時間余計にかかったりするのか…?

2022年11月10日(木)
今回全く再生回数増えないのでやっぱりこの間半日で800超えたのおかしい&みみりんママに需要あったわけではなかった…増えても増えなくても作りたいものでBlenderの勉強になりそうなものを独りで作ってアップして行くだけなのでどうでもいいですが。

Shotcutで明るくするの輝度と発光どっちがいいか迷って輝度にした。
あとこのソフトは有料ソフトと比べてエフェクト全然入ってないなと思ってましたがBlenderで色々作って背景透過で書き出して乗せればいい事に気付いたので今後もこれで戦える。

完成。

ほぼ理想通りに出来たので前作った武富士ダンスらむりんリベンジ成功だと思う。
不満は背景のネオン文字にポリゴン数を使い過ぎた事なので今後工夫する。
次はエプロン衣装作って違う曲踊らせる予定。

2022年11月09日(水)
高解像度(フルHD75%)出力成功2時間10分。
時間が許せば20万ポリゴン位でも行けそう。
あと背景透過状態で動画出力出来る事が分かったのでキャラクターのみで出力してみたら25分かかった。
これから線画抽出してキャラのみに主線付ける予定。

ソフマップでアイドルデビュー

【途中までテスト】水着の緑原れんげ(しまじろうシリーズ)が配布されてるMMDモーション使って「武富士ダンス」を踊ってみた!※二次創作/Blender 2.79使用


2022年11月08日(火)
▲17万ポリゴン超えてしまった

【途中までテスト◆杰綯紊領亳兇譴鵑押覆靴泙犬蹐Ε轡蝓璽此砲配布されてるMMDモーション使って「武富士ダンス」を踊ってみた!※二次創作/Blender 2.79使用


2022年11月05日(土)
物理演算との戦い終戦。

基本スカートのみ手入れ修正、
他ほぼ無視。
スカート系は今後も手入れ必須そう。
前回から軽く設定変えた…揺れモノ増やしたのと全部剛体にした。
あとシェイプキーで瞬きと口閉じのみ追加。

2022年10月30日(日)
物理演算ダミー設定スカート以外は何とか出来た。

FKわからなくてやっぱりIK。
次モデルに合わせて全部調整出来れば今回のBlender課題クリア。
特に修正しなくていいorスムーズに修正出来ないと駄目。

流用で今後早く作れそう。
簡単なやつなので美しい動きみたいなのはしないと思いますがそもそもモデリング出来るようになるのが目的で動かしたり動画作るのはついで(モデルを完成させるための動機付け)みたいなものなのでMMD系作品は最低限形になればOK。

2022年10月26日(水)
全ボーンへのウェイト付けが終わったので動作テスト。

準標準ボーン全部あるせいか大変だった。
次今回のメイン修行の物理演算。
前回IKでやったけど今回FKにする…MMDのモデルさん大体FKっぽいので。

足の動きがおかしくて悩んだけど間違ってIKボーンにウェイト付けるという初心者ミスしてた。
準標準ボーンの捩りボーン必須なモーションとかはその部分にもウェイト付けないといけないけどそうでないモーションはRigify使う時と大体同じで良さそう。

2022年10月25日(火)
20221024緑原れんげ基本型(静止完成)正面
20221024緑原れんげ基本型(静止完成)左前
20221024緑原れんげ基本型(静止完成)後ろ
20221024緑原れんげ基本型(静止完成)右後ろ
↑テクスチャー系終了で静止モデル完成。
ベタ塗りにAOベイクで補整。
ポリゴン数▲30000(細分割曲面1段階)、光源4。
ノーマルマップ要らなかったので練習は別の衣装でやる。
次MMD用ボーンでリギング&物理演算設定して動かせるようにする。
おヘソありで良かったのか…?

bandicam 2022-10-25 12-00-10-033
↑MMD本体とPMXエディタで準標準ボーン全部入れたアーマチュア作って書き出してBlenderで読み込んでみた。
このボーン使えば何でも踊らせられる筈。
今までみたくBlenderで自分で組むより早いし確実。
後はウエイト付けてモーション読み込むだけで何でも行ける筈…多分。

2022年10月24日(月)
ずっとテストを兼ねて死にかけポンコツクソパソコン1号で作業してたけどとうとう表示がおかしくなって来たのでBlender専用パソコンに移動。
ブルースクリーン出なくてもやっぱり色々おかしい。
あと22H2来てたので入れてみる。

2022年10月23日(日)
今古いBlender教本(バージョン2.5用)読んでたらGIMPでノーマルマップが作れると書いてあったので今回やってみる。
バンプマップを作る感じでいいなら出来る筈。
ただレンダリング時間増えそう。


2022年10月22日(土)
20221022緑原れんげ基本型(形成終了)SN00001
↑水着デザインと形成終了。※もう普通にセーフ
お店の外観を軽くモチーフにした。腰の青いリボン後ろに付けようとしたけど尻尾があったので断念。
物理演算かける場所大体7カ所位出来てしまった…簡易で作るのでレンダリングは出来ると思いますが貫通問題…。
次UV展開。

2022年10月21日(金)
緑原れんげ基本型(バランス取り)SN00001
↑顔ほぼ完成で体パーツのバランス取った全裸みみりんママ。※ケモセーフ
先に全部整えてくっ付けず衣装作って要らない部分消してから接続して整えた方が良さそうなのでそれにする。
顔、下手糞下絵で出来たけどだいぶ悩んだので顔が重要なキャラとかは清書しないと駄目そう。

20221021緑原れんげ基本型(全裸完成)SN00001
↑予定変えて水着にもしてみる事にしたので全裸で整えた。※今回もケモセーフ
これだと他のメスケモキャラに流用できる。
耳を曲げる時に曲げ機能とかを使うより分解して回転させて接続する方がやりやすい事に気付いた。
基本型素体から爪を剥がす作業が結構気分悪い。

2022年10月19日(水)
緑原れんげ基本型三面図(6頭身)
↑次のモデリング練習用三面図。
6頭身にした。
Affinity Photo使用。
ペンタブのみで頑張ろうとしたけど顔だけは無理だったのでアナログ手描きを撮影してトレース。
今回顔は1から作らないといけないので下手糞下絵のままでは無理やも。
体は基本型素体から作るので簡単な筈。

今回のコンセプトは「みみりんママのアイドル化」と「物理演算を理想通りに全部に設定する」なのでこれが上手く行ったらアイドル衣装っぽいのを着せてアイドル化させる予定。
来年は兎年なのでお正月までに最低でもエプロン衣装で動かせる様にするのが目標\(・θ・)/続きを読む

    このエントリーをはてなブックマークに追加 mixiチェック
ブログ検索&ランキングサイト
(ΦωΦ)<利用中>(ΦωΦ)
スポンサードリンク(イメージ)
フリーエリア
記事検索
月別アーカイブ
スポンサードリンク(イメージ)
タグ絞り込み検索
TagCloud
最新記事(画像付)