コスプレ

2021年04月20日 19:53







2021年04月19日(月)
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↑ハイポリ&ローポリ静止画出力。
良いローポリ作るならハイポリ同時に作らずローポリに徹した方が良さそうなので慣れたらハイポリ同時作成止めるやも。
ノードエディター英語分からなくてキツイので今は一切使わない…日本語でも軽い状態で使えるようになってから学ぶ。
レンダリング時間考えてテクスチャーマッピング減らしたいけどそれだとその辺絵で表現しないといけないからペンタブ地獄に落ちる…ペンタブ不器用マンどうせよう…何かオリジナルの表現方法でも追求するしかないか…頑張っても1円にもならないのに考えるの無駄か…?

↑喋らせて完成。
アニメーションレンダリング時間3時間弱.…次の課題はこれの調整。
セーラームーンも宇宙人も好きなので組み合わせてみましたが結構ホラーだし混ぜるな危険だった.…。
スタイル悪くてポーズ同じ様に取れないので大幅妥協。
こういうのを繋げればアニメ作れるわけですか…と分かった所でこのモデルでの学び終了。
素体はオリジナルなのであだ名「ジュオンちゃん(呪怨から)」にして機会あればまた使う。
今日からはらむりん姐さん作りに入って逆裁プレイ再開する…教本系は暫く読みたくない。

2021年04月17日(土)
レンダリング地獄に堕ちている…ハイポリのアニメーションレンダリングにもう3時間以上かかっている…15秒もない長さなのに恐ろしや…一度予期せぬシャットダウンで失敗したし、昨日はハイポリ用の物理演算かけずにレンダリングしてしまったし…。

↑ハイポリ本番出力テスト。
5時間強かかったのでこの先動画は絶対ローポリでのみ出力しよう、そう心に誓ったこちらのアカウントであった。
テクスチャーマッピング多用したせいかもしれないので今後は減らす。
次はローポリでの完成作品予定。

2021年04月15日(木)

↑ローポリ超低画質出力テスト。
ついでに背景付けて発光マッピング練習。
アニメーションレンダリングこれだけで5分以上かかってる…本番はこの5倍位?
一度出力作業中に強制終了されたのでもしかしたら出力できないやも…ハイポリは完全に諦めたほうが良さそう。

2021年04月11日(日)
【画像掲載不可】
↑大幅改善されたと思うのでこの後尺調整して本番出力予定。
ハイポリも試す。
コレ位出来ればダンスとかさせられるやも。
折角IK設定したのに使い難くて全部切ったので次ので頑張る。
早く新しくモデリングやりたい…リギング関係辛くて脳みそずっと超新星爆発手前状態。

2021年04月08日(木)
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↑ウェイトをいくら修正しても追従して来ない所の直し方教本にも載ってないし検索しても出てこないので自力で探し出した「Vertex Weights」の所数値がトチ狂ってたので整えたら直った…この仕組み忘れないようにしないといけない。
自力解決が求められる事が増えてきた。
【画像掲載不可】
↑アーマチュアでの動かし方に慣れてきたのでハイポリ・ローポリで動作テスト。
ボーン多くて難しい。
基本動作これでいいとしてメッシュの崩壊で貫通とか直したいので調整。
普通の動画出力だと超絶時間掛かるので作業画面GIFキャプチャーにしたけどハイポリ重すぎる。
【画像掲載不可】
↑ローポリver.こっちはかなり軽い\(・θ・)/❤
やっぱりうちの低スペックポンコツクソパソコンではローポリしか無理か…ハイポリでの最終出力は出来てもテストに時間かかるのはキツイ。
あとハイポリと並べて投稿したかったのに駄目なのですか…並べて比較したかった。

2021年03月30日(火)

↑ローポリに風吹かせて物理演算テスト。
演算かけられそうな所に全部ダミーからの動きコピー式。
多少貫通するのは仕方ないのか…クオリティー上げれば良いそうですが低スペックPCなのでこれで妥協。
スカートの裏側や縁、頑張って作ったのに邪魔で削除する事になった。
今教本読むのキツイのに無理して読んでるせいかロングスリーパー度が悪化している…でも折角買ったので一応全部に目は通さねば。
次ポーズ付けられるように頑張る…ポーズ&物理演算と出来ればハイポリのアニメーションで…重いのでもし出来ても数秒位のヤツですが。
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↑( ;∀;)<ひめみやーっ!!!※ウテナごっこ

2021年03月20日(土)
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↑ローポリ状態でのアーマチュアのウェイト自動適用が軽かったのでリギングも覚える事にしてIKと物理演算を最低限覚えた。
この状態で再生するだけで髪の毛が揺れるので成功してる筈。
このあと全体に適用してウェイト修正したら軽く動かすか最低でもポーズ付けたい。
何かボーン組んでると少女革命ウテナの姫宮さんが多数の剣だか矢だかで串刺し?にされるシーンを思い出すのでちょっと作業遣り辛いェ…_(:3」∠)_

2021年03月09日(火)
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↑アクセサリー系にスペキュラマップ、毛先にトランスペアレンシーマップ適用。
トランス〜の設定が他のと違ってて時間掛かった。
マテリアルのトランスペアレンシーをオン→アルファ値設定→テクスチャーのアルファ使用オフ→数値マイナスにしないといけない。
キャラクター系のマッピングはこれ位で良さそう…他のもこれらの応用っぽいので調べれば出来る筈。
このあと全体確認して調整して静止画出力→終了予定。
出来ればローポリの髪の毛(特にお団子)のガタガタ綺麗にしてバンプマップ使って凹凸綺麗に出るようにしたい。

2021年03月06日(土)
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↑アンビエントオクルージョンから陰影抽出してテクスチャーに乗せたけどこれやればペンタブで陰影付けなくて良さそう…ただローポリ用と併用し難いのでローポリは自力陰影のみ。
髪の毛の線バンプマップに変えたけどローポリではガタガタするので使わない方が良さそう。
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↑透視投影だと結構ホラーな気がしてついでにレンズ100と250(最大)で比較。
一度透視に合わせて顔立ち変えてみたけど平行投影状態が不細工になって普段の作業に集中できないので今後もなるべく平行投影に合わせて作りたい。
レンズ最大にすれば殆ど変わらないし。
完 全 に 呪 怨 ・ ・ ・ (^-人-^)

2021年03月03日(水)
今日らむりん姐さんの誕生日なのに制作に入れなかった…今日までに完成させたかった…来年までには頑張る。
今後もペンタブ作業が無駄に時間かかると思うので本気で作成するなら着色とかしてくれる制作パートナー探した方が良いのか…ワイ正直モデリングだけ延々したい。
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↑影入れて補整で着色系終了。
襟の影変で直したけど面倒.…線を綺麗にすると影が歪むので影優先。
ベースはドローソフト使って影はBlender内のテクスチャペイント&UVペイント使って画像分けてお絵かきソフトで調整して合体。
これでローポリでもまあまあ映える模様。
今回「シャープ」という基本っぽい機能初めて知ったけどどの教本にも載ってなかった気が…基本なのに?
次その他のテクスチャーマッピングやる予定ですが作り方や作用は専用教本で大体分かったもののBlender内で適用する方法はまだ知らぬ…これから色々調べまくる。

2021年02月27日(土)
教本の著者さん皆さん頭良すぎませんか…ついて行くの大変すぎる。
それと1冊だけ結構なウエメセ解説の本があってレビューでもそう言われてましたが完璧な技術力ある方なので自分にはウエメセ解説でも余り気にならなかった。

2021年02月25日(木)
いい所見つけてしまった…全部は見られないものの結構なページ見られるので勉強出来る…Google先生ありがとう(^-人-^)
持ってる本もあったけど。
3d cg モデリング - Google 検索

2021年02月24日(水)

↑寝る前に送料込み350円位のキャラクター造形教本見つけたのでポチったけど注文確認メールが来る前に商品発送済みになって心配すぎる…評判良い教本なので楽しみなのですが。
これから持ってる教本のテクスチャー項目全部チェックしたらまたVista山に籠って修行。

2021年02月22日(月)
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↑体と衣装合体→UV展開→ベタ塗り着色まで。
接続作業で見えない面を考える力が養われた気がする。
UV展開だいぶ理屈わかって来た。
次テクスチャー調整と出来れば凹凸マップ系学ぶ。
光と影入れるのペンタブ使わないと駄目やも…苦手でも向き合わなければならぬのか。
目が物凄く彫り深い気がしたので浅くしたけど調整難しい…他の方のキャラ系立体作品はあまり目の周り凹凸なくてお手本があまりない…姐さんは凹凸減らす予定。
どの界隈にも需要のないものであると完全に自覚していても真剣に作るこちらのアカウントであった。。。
下UV展開とテクスチャー関係のいいツールないか探したらあった❤
【TexTools 1.0.0 - UV展開&テクスチャリング効率アップ!日々進化していたBlender用無料アドオンが遂に正式バージョンに! https://3dnchu.com/archives/textools-1-0-0/】
↓似たのあったけど2.8以降専用?で使えない…ペイントは完全自力で頑張るしかない模様
【UV Toolkit for Blender 2.8 - あると助かる機能を一通り搭載したUVツールキット!無料 https://3dnchu.com/archives/uv-toolkit-for-blender-2-8/】

2021年02月14日(日)
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↑衣装の形成ほぼ終了。
髪の毛だけで数日掛かった…線入れるの難しいのでペイントにする予定。
次は体にフィット→UV展開→テクスチャー…色はマテリアル着色なのでまだ仮。
プリーツスカートの作り方悩んで教本で学んだ配列複製&ラティス変形使ったけど調整苦労した。
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↑三面図少し修正した。
今回ミラーで反転させて反対側を作る方法が分かったので前に作ったミラーモディファイアーかけたままでシェイプキーを作ってしまったばいきんまん様をシェイプキー温存のままで左右非対称に動かせるように出来そう…形成に慣れてから直したい。

2021年02月07日(日)
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↑衣装下絵なしで作る予定が全く出来なかったので三面図作った。
透明人間がコスプレしてるみたいになってる。
昔紙粘土でグレイ&ムーンスティック作ったの思い出したのでこれに。
描いてる時テレビに三石琴乃さん特集でご本人やセーラームーン出て来てタイムリーすぎた。

2021年02月05日(金)
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↑左ローポリ右ハイポリ出来たけど基本型からの加工でも色々調整ですぐには完成しなかった…慣れれば早く出来そうですが何億ヶ月かかるか。
目の周り盛大に失敗したけど加工前のから一部持ってきて簡単に戻せて良かった。
手足指1本減らすの大変だった。
次軽く衣装着せ。
ハイポリ綺麗なのにローポリ駄目なのは制作理屈みたいなのが違うらしいからなのか…三角面メインが良いそうですが細分割曲面かけるので今の所は四角面メインじゃないとアカンしかけたまま動かせるならそれでいいというかウチのパソコン通常ハイポリ動かせないと思う。

2021年01月30日(土)
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↑修正三面図出来たのでこれを完成稿としてこれからVista山に籠って修行する。
矛盾あってもこのまま行きたい。
取り敢えずグレイちゃんのローポリ&ハイポリが出来るまで頑張る。
その後軽く衣装着させられたら、らむりん姐さんもモデリングの予定。

2021年01月28日(木)
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↑ローポリ基本型出来たので下手でも人型キャラが作れるようになった。
人体図参考にしたのでリアル系の基礎に使えるしデッサン勉強になったしポーズ取らせてトレスして絵も描ける一石三鳥。
矛盾の調整しんどかった…図を修正したし顔は何度も1から作り直した…脳みそ超新星爆発しそう。
次これ土台にグレイ型宇宙人作る。
現実(三次元)と虚構(二次元)のせめぎ合いでリアルよりデフォルメキャラの方が作るの大変だと思った…お手本存在しないし。
絵描く以上に空間認識能力必要では…絵は矛盾あっても何とかなるけどこれは完璧に調整しないといけない誤魔化し効かない。
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↑修正した三面図。※もし使いたい方いましたらテキトーに保存して使って下さい
完成ローポリからトレスして修正したので適応度は高いと思う。
らむりん姐さんとグレイ型宇宙人のも修正したほうがいいやも。
これでこれからは人型キャラを簡単に作れるようになった.筈。

2021年01月23日(土)
やっと頭部(顔と普通耳と猫耳)がローポリで完成して作り方を理解して自分なりの制作方法を編み出せた。
今月中に全身の基本型完成させたい。
悩み過ぎて酷い口内炎が出来たので痛みに耐えながらBlenderに挑んでいる…_(:3」∠)_

2021年01月18日(月)
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↑基本型をCorelDRAW、らむりん姐さんとグレイ型宇宙人をAffinity Designerで清書。
後者だいぶ時間かかったしパーツが勝手に半透明になったりでまだ操作下手か。パースかからない様気を付けたけど多少かかってると思うのでモデリング時気を付ける。
姐さんかなりワイオリジナル入ってる。
基本型モデリングしてそこからパーツ持って来て加工して宇宙人作ってそれが出来たららむりん作る予定。
取り敢えず基本型の顔が出来るまで集中…基本型全身が作れなければ人間系は一切作れないと思うので血を吐いてでも1ヶ月は頑張る。
無理ならアンパンマンキャラ系しか作れないやで。

2021年01月14日(木)
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↑歯がおかしいのでお直ししてついでに変形も一緒に静止画出力。
歯の部分のポリゴンが少なすぎたせいだと思ってナイフ入れて面増やして調整した。
まだ少し気になりますがこれが今の自分の限界なので後でいい方法に気付けたら完全に直したい。
ポリゴンのセンス欲C。
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↑新しい三面図用の下絵作った。※アナログ手描きスマホ撮影
久しぶりにLEDトレース台が活躍した。
デフォルメ人間&擬人化動物用基本型とそれを基礎に描いたグレイ型宇宙人とらむりん姐さん。
姐さん横のモコモコ4つに直したい。
清書は練習兼ねてAffinityDesignerでやる予定。
【絵描きさんが自分の絵をそっくりに3D化したいときの下絵の作り方について 榊正宗 https://togetter.com/li/983573】
↑次の課題これやも…今までのは単純な1体で完成なのでレンズの焦点数値?を上げれば良かったけど人間キャラ系はそれでは駄目そう





2021年01月12日(火)

↑シェイプキー作った所だけ少し動かせたのでアニメーション出力。
細分割曲面モディファイア使ってる状態でも出来たけどミラーも使ってる状態なので左右対称にしか動かせない…次動かすならミラーだけは適用で。
ボーンで動かすの一応出来るけど時間かかるのでもっと後で。
半透明の羽が何故か動画用データでは消えてしまい詰みかけたけど新しいファイル作ってオブジェクト取り込んで設定し直したら解決したので知らずに変な設定してたのだと思う。
カーブに乗せてカメラトラッキング撮影に成功してコンストレイントという概念を初めて知った。
ばいきんまん様が一応完成したので暫くBlenderする…次一から三面図作る。
嫁は絵で描こうから紙粘土で作ろうを経て3DCGで創ろうの時代へ…!
今までに紙粘土で作ったもののリベンジしたいけど撮影してないのとか後塗るだけで放置してるのをそろそろ何とかしたい。

2021年01月10日(日)
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↑外部ペイントソフトで綺麗にUV展開に描く方法がわかったのでアカイサユリ修正。
模様全部綺麗になった。
左のローポリに細分割曲面モディファイア3段階かけるだけで即完全に右のハイポリになる状態で同じデータで同時に作って出力可能になった。※前は2段階適用後に手を加えてる
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↑細分割曲面モディファイア使ったままでハイポリ完成したのでオンオフにして並べて出力。
ミラーも適用する場合はシェイプキー消さないといけなかった…非対称変形させる場合は基本モディファイアー適用後じゃないといけない。
これから動かせたら簡単に動かす予定。

2021年01月06日(水)
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↑ローポリ全身完成&変形。
また殆どブリッジ接続になったけど紙粘土の感覚で作るとその方がバランス確実に取りやすいのでもう紙粘土の呪いがかかったという事でこのやり方メインにするンゴ。
前は尻尾カーブで作ったけど今回は押し出しにしたら超絶楽だった…教本のお陰。
次、細分割曲面モディファイアーを使った状態でも綺麗に整えられたら暫くBlenderメインで何か作る。
あと設定したシェイプキー温存のままでも動かせたら軽くアニメーション出力してみる。

2021年01月03日(日)
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↑顔までローポリ形成終了。
綺麗に目を象るの難しい…位置調整で何移動使うかで悩む。
鼻とか触覚はまた押し出ししないでブリッジ接続したけど絶対駄目とかはないと思うのでいいか…使い分けのが大事。
歯や舌の線を外部ソフトで綺麗に描けたのでやり方わかった気がする。
他をピン止め状態で見たままでのUV展開をして着色。
試しにシェイプキーで目と口動かしてみたけど細分割曲面かけて適用する時は設定全て削除しないといけない事がわかってまた無駄な努力ですが適用しなければ良いのか…今回のハイポリ出力はそれでやれたらやりたい。





2020年12月31日(木)
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↑ローポリとハイポリで一応出来た。
初めてのALLテクスチャー着色。
UV展開で模様を外部ペイントソフトで綺麗に描くのが分からなくてナイフとシームとテクスチャペイント駆使で乗り切ったけどハイポリでは上手く行ったもののローポリでは一寸汚いので後でやり方分かったら直したい。
ペンタブが上手く使えればテクスチャペイントのみでOKでしょうがペンタブ不器用なので諦めるしかない。
動かすのは形成に完全に慣れてからにする。
次はばいきんまん様を一から作り直すので三面図作る。
ばいきんまんも完成したらこのまま暫くBlender制作続ける事にする。
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↑ちゃんと出力してみた正面左ローポリ、右ハイポリ。
左に細分割曲面2段階かけるだけで形はほぼ右になる。
何故かカメラが不能(何の操作もできない)になってたので困ったけど色々いじってたら「CTRL+0」で直った。
駄目でも新規データからモデル読み込めば何とかなると思う多分。
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↑ばいきんまん様の三面図出来た。
鬼門はお口だと思う。
前に途中まで作ってたものからトレースしたので楽だったけど次からはトレスなしで一から描かないといけないのでもっと時間かかると思う。
前のはシェイプキーで口開けた状態とかまで出来てたけどデータもういらぬ。

2020年12月28日(月)
もうずっとUV展開でBlender詰む詰むしてる。
展開してベタ塗りでの適用なら簡単にできますが模様を描き入れたもので綺麗にやるのが出来ない。
ローポリとハイポリ両方でテクスチャーが上手く表示されるよう色々試してるけどどうしてもダメならナイフ入れる。

2020年12月25日(金)
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↑教本系のやり方で形成出来た\(・θ・)/
次はUV展開して着色予定。
トサカは押し出しが難しかったので粗めのパーツ合体で作った。
翼と尾羽は押し出しのが作り易い。
三面図きちんと描いたつもりでも矛盾が出た…特に脚の付け根辺り…臨機応変に妥協して工夫しないといけない模様。
細分割曲面を粗めのモデリングにかければすぐ完成すると思ってたのに結構調整必要で時間かかった…クリスマスはずっとアカイサユリちゃんと見つめ合ってた…恐らくお正月はばいきんまん様と見つめ合う事になる…そして死ぬまでにサタラクラ様と見つめ合いたい\(・θ・)/❤\(・θ・)/

2020年12月24日(木)
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↑リメイク用アカイサユリの三面図出来た。
前に作ったモデルからトレース。
接続部分の分かりやすい表し方悩む。
初めてこういうの描いたけどこの程度でも頭使う。
これ使って押し出しと細分割曲面をメインに使って作る。
この程度で無理なら何にもまともに作れないと思うので頑張る。

2020年12月22日(火)
ここ1週間位用事があって1秒たりとも触ってないけどまた死ぬまで暇になったのでこれから手を付ける…三面図描いてみるンゴ。

2020年12月14日(月)
教本2冊目読了オレエライ。
次軽く復習してから何か作る…多分リメイク。
顔作る課題下絵ないせいか大変だった…自分の場合三面図用意した方が出来る気がするので描き方学ばねば…LEDトレース台活躍しそう。
デフォルメキャラしか自分には無理そうPCスペック的にも。
ナイフで切り込み入れて調整する時どの部分を触ってるのかわからなくなるのでマテリアル着色で色分けして進めた方がいいと思ったのですが…バランスも取りやすいし色ごとに選択や解除もできるし…ワイは自力で辿り着いたけど完全初心者向けの本だから載ってないのやも。
基本図形から細かさ下げて作り始めるのが良いのはわかったけど数値をいくらにするかでセンス問われそう。今まで細かい基本型加工して作ったものに穴あけてブリッジ接続で作ってたけど押し出し駆使して作るのが普通そう…押し出し先で方向音痴になるので何とか慣れたい。

↑この教本3冊目軽く全部読んだら出来る事色々わかった。
物理演算も軽くわかったけど重いので基本使わない。
英語UI説明で日本語で使ってる人には向かない、元々使える人より初心者で出来る事が知りたい人向けな気がした。

2020年12月13日(日)
もうすぐ教本2冊目終わりそうなので明日の朝までに履修完了したい。
終わったら買ったばかりの電子書籍の逆引き教本見ながら軽く弄ってみるンゴ…バージョンやUI違うけど「出来る事」はほぼ一緒でしょうし「何が出来るのか」が知れれば検索かけて何とかなる筈。

2020年12月08日(火)
応用講座半分位終わったけど「押し出し」がわかるのにわからない…押し出した後にどう操作すれば教本の画像通りになるのかで頭使う…IQクイズの立体図形問題(計算しなくていいやつ)が得意じゃないと3DCGって難しいのでは…ワイ頭に図が浮かび難いマン大ピンチ。

2020年12月03日(木)
中級講座終了。
カーブからメッシュは難しいので逆にメッシュからやろう…だったけどベジェをまあまあ使えるマンなのでカーブからでも出来るしやり方大体知ってたものの逆はやり方全然知らなかったので学び…カクカクしたものはメッシュから作る方が良さそうやも。
頂点同士スナップで重ねて重複頂点削除で繋がる…こんなの検索で全然出てこなかったネット検索だけで使いこなすの難儀…それより「重複頂点を削除」の場所が日本語UIで説明されてる教本のと違くて困った英語UI…日本語化すると全く動かないのでこのまま頑張るンゴ。
「エンプティ」はオブジェクトに加工等加える為の基準に使える見えないコントローラー的存在っぽいですが十字以外は何に使えるのか説明なくて謎。
次は応用で形成講座ラストなので心してかかる…人間の顔とか作るようで一気に難易度上がる模様…今月中に終われるか…?

2020年11月29日(日)
初級講座終了。
通してテンキーが便利すぎる…今まで一々NumLock入り切りするのかなり面倒だったもっと早く買っていれば良かった。
Blenderそのものと3DCGの概念が理解できて来てる気がするので後で日本語の他のソフトに切り替えても作る事は出来そう。
「カーソルを原点に置いて始める」のやり方も概念も全然知らなかった…カーソルの位置にオブジェクトの原点を持ってくる方法ならもっと重要なので知ってた。
「現状値をデフォルトに適用」もこれやっておけば変形系で失敗しても数値0にして簡単に元に戻せるのか成程。
「スクリュー」で前後左右対象なものは簡単に作れそうなのでドローソフトで丁寧に描いたもの持って来て手の込んだもの作れそう。
「細分割曲面」デフォルメキャラはこれで作った方が良さそうなので教本2冊目履修したらばいきんまんこれで作り直すやもアカイサユリも。

2020年11月18日(水)
教本2冊目で基本操作復習まで終了。
モデリング特化でショートカット一覧あって助かる。
1冊目は色んな機能が軽く紹介されてる感じで仕様違うので良かった。
動画や物理演算?は別の教本買わないと駄目そうですが形成が出来れば良いし低スペックPCなのでまだ要らぬ。
次からは簡単な物をいくつか作る実践フェーズなのでもし全部のやり方が理解できたら立体制作は3Dモデリングメインに決める。
今回スペシャルメニューとかいう便利機能初めて知った…ショートカット殆ど覚えられなくて大体メニューから操作するマンなので絶対活用する。

2020年09月07日(月)
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↑全身のバランス取ってほぼ形成終了。
お鼻とかただ球体置いてるだけなので後で繋げた方が良い筈。
尻尾は形と作り方で悩んでベジェ加工にした。
一部何度も作り直し&メッシュを三〜四角形に正してて時間かかった。
次は形成最終手入れ→シェイプキーで一寸動かす予定。

2020年08月26日(水)
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↑顔と翅まで出来たけどやっぱりあっちのパソコンと色合いが違う。
最近毎日ばいきんまん様のアルバム聴いてるのでこれにしたけど自分には難易度高いやも…体全然自信ないしまだ調べながらやってるのでかなり遅い。
粘土や絵で描くのより10億倍バランス取るのが難しい。

2020年08月22日(土)
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【動画紛失】
↑色々手を加えてほぼシェイプキーでアニメ出力。
シェイプキーとアーマチュア上手く使い分ければ動かしやすいのか。
花の飾りはAffinity Designerで描いて持って来て加工してるけどCorelDRAWでは出来なかった…何故か黒い丸になる。
超最低限の操作は理解したと思うので次は新しいの作る。

2020年08月21日(金)
.轡Дぅ廛ー覚えて動作色々登録した後に元の形弄ったら折角登録した動作が全部グチャグチャになった。
▲▲縫瓠璽轡腑麝僖ーフレームが打ち込めなくなった。
この2つで詰んでたけどさっき問題全部解決したので息抜きにしまタイム…そろそろ何か出力できそう。

2020年08月12日(水)
【動画紛失】
↑全て繋げてアニメーション出力。
ウェイト設定大変だった…色々詰みかけたけど何とか消化。
低スペックPCだと骨全部一度に自動適用出来ないのでメインパーツに骨3本位適用してから徐々に他パーツと骨を結合していってその後骨一つずつウェイト調整すれば何とか出来る模様。
疲れた。

2020年08月06日(木)
【動画紛失】
↑部分的に動かしてウェイト調整を覚えたのでアニメーション出力まで練習。
パーツ分離状態でのアーマチュア適用なら軽いのでポンコツクソパソコンでも出来るけどこれだと全体を動かすの大変な上に不自然すぎる…出来る範囲で少しずつ繋げてみるか…駄目そうならもう形成だけ練習する。

2020年08月03日(月)
アーマチュアの基本的な使い方は理解して部分的には動かせるようになったけど全パーツを統合して骨入れたいだけ入れて適用させるとフリーズして出来ない。
上手く骨減らさないといけない…若しくはパーツ分離させてても動かせれば…みんなポンコツクソパソコンのせい。

2020年07月31日(金)
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↑この間ドローソフトで描いたやつほぼ形成完了。
あっちのパソコンと色味違う。
バランス理想通りに出来たけど配置の感覚?に慣れるの大変だった…人間作れるようになるには時間かかりそう。
今アーマチュアで悩んでいる…理解出来たらポーズ動かす予定、
無理なら形成専門で作るしかない。

2020年07月30日(木)
英語状態でもメモ片手に基本操作だいぶわかって来たのでそろそろ何か出来そう。
前は3Dカーソルの使い方殆ど理解できてなかったけどこれ使いこなせないと何も出来ないやつだった。
今回は英語状態でも何とか使えてるのヤードム吸ってるお陰やも。
今沢山アハ体験してる。

2020年07月24日(金)
2.6は確実にOKそうでギリギリの2.69と2.79入れてみたら両方起動したけどやっぱり日本語化からの動作が遅いのでまともに使えぬ…英語状態ならそれなりに動くけど前それでやってキツかったので諦めるか…。
2.83最新版は32ビット版がそもそもない模様。

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【自分用作り方メモ】2021年04月19日更新
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※バージョンは Blender 2.79
 
【手順】

カーソル中央スナップ
→下絵取り込み(透過画像可能)
→点辺モデリング(正面→厚み付け→左側面)
→自動スムーズ/シャープ

・頂点グループ
・モディファイア(ミラー/細分割曲面)
・クリース
・シーム

→重複頂点チェック
→3〜4角形チェック(SHIFT+G)
→要らない頂点消す
→法線確認

→値をデフォルトに
→モディファイアー適用
→少し動かすならシェイプキー(細分割曲面かけたままでOK)
→シーム
→シェーディング「GLSL」でUV展開(色ごとに展開→ガイドテクスチャでチェック→テクスチャペイントでラフ配色→出力→着色→適用)
→ワールド設定
→ベイク

→大きく動かすならアーマチュア・ウェイト設定
・IK/FK
・グループ分け
・IK角度調節

→カメラライティング設定
→画像出力・アニメーション出力

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【モデリング便利機能】

・スペシャルメニュー:W
・適用:CTRL+A 値をデフォルトに
・同じポリゴン形探す:SHIFT+G
・重複頂点を削除:マージの下
・スナップ(カーソルや選択部分):SHIFT+S
・スムーズ:オートスムーズ機能
・線画切り込み:ナイフ投影
・曲げる:SHIFT+W
・球に変形:SHIFT+ALT+S
・湾曲:トランスフォーム ランダムの上 3Dカーソルを起点に円形

・頂点と頂点をスナップで重ねて重複頂点削除で繋がる。
・一回り大きくするには押し出し(E)→収縮膨張(ALT+S)。

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【モデリング基本】

・複製:SHIFT+D
・リンク複製:ALT+D
・サイズ変更:S
・収縮膨張:ALT+S
・移動:G GGで線に沿って動く
・削除:X
・回転:R(+CTRLで単位制限)
・押し出し:E
・面を押し込む(引っ込む):I
・厚み付け:CTRL+F ベベルの下
・ベベル面取り:CTRL+B(量を増やして内側にえぐれる)
・細分化:Subdivide
・扇状に分割:ALT+P

・点を描く:CTRL+左クリック
・辺や面を作成:F
・面を三角形にする:ALT+F(四角形にする:ALT+J)
・辺をつなぐ(辺ループのブリッジ):CTRL+E
・結合マージ(点):ALT+M
・統合:(パーツ):CTRL+J(分離:P)
・統合:CTRL+J(最後のがベース)
・分離:P

・ナイフ:K CTRLで中心 Zで見えない所も切る
・頂点を連結(つないで切る):J
・ループカット:CTRL+R 右クリックで均等
・点辺切り離す:V
・切り裂く:点辺の上でV(面あり:ALT+V)
・分離(同オブジェクト内):Y
・グリッドフィル(広範囲でも周囲に合わせて面を張る):四角状態で削除→辺メニューフィルの下0

・グループ化CTRL+G(解除:CTRL+ALT+G)
・親子化CTRL+P(解除:ALT+P)

・ベジェ↔点と辺:ALT+C
・コンバート:ALT+C

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【モディファイアー】

・配列複製:右側のオフセットで方向、結合(マージ)にチェックを入れて結合。
→エンプティでコントロール、オフセット全て0で繋がる(結合とループあり)。
→円ループは頂点36の場合、数36、エンプティ指定で−10度。

・ベベル:

・ブーリアン:演算加工
→くりぬかれる方に適用する。

・ビルドアニメ:
・ポリゴン数削減(Decimate):
・辺分解:
・マスク:

・ミラー:クリッピング有効ではみ出さない。
→いらない面が出たら消す。

・多重解像度:
・リメッシュ:
・スクリュー:(スクリュー+反復でネジ状態)
・スキン:
・厚み付け:

・細分割曲面:シャープはSHIFT+Eでクリース/辺データからクリース、メッシュ分割で幅狭めても可。

・三角面化:
・ワイヤーフレーム

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【基本操作】

・カーソルを中央に持ってくる:SHIFT+S カーソルセンター

・選択するときは大体右クリック。
・スクロールボタンで視点移動。
・Mでレイヤー移動。
・5で平行投影で下絵入れる。

・四分割表示:CTRL+ALT+Q

・辺メニュー:CTRL+E Vで点 Fで面
・非表示:H 表示ALT+H
・選択以外非表示:SHIFT+H

・カーソル中央:SHIFT+C
・全選択&解除:A
・円範囲選択:C
・矩形選択:B
・自由選択:CTRL+左ドラッグ
・グルット列選択:ALT+右クリック
・選択反転:CTRL+I
・流れで追加:選択してCTRL+左クリック
・つながり選択:CTRL+L(リンク)
・隣接増加選択:CTRL+【+】

・回転軸移動:オブジェクト→トランスフォーム→オリジン〜
・面を裏返す:CTRL+N

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【テンキー画面操作】

・0:カメラ目線

・1:正面(+CTRLで背面)
・3:右側(+CTRLで左側)
・7:上(+CTRLで下)

・2:15°下(+CTRLで平行移動)
・8:15°上(+CTRLで平行移動)
・4:15°左(+CTRLで平行移動)
・6:15°右(+CTRLで平行移動)

・選択パーツのみ表示:テンキー/(スラッシュ)
・焦点合わせる:。
・投影方法の切り替え:5

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【UV展開/テクスチャー設定】

・パーツごと展開→整える(ミニマイズストレッチ→アベレージスケール)→ラフ塗り→ペイントソフトで着色→他テクスチャーマッピング

・選択部分、メッシュ1つ選択したままを
・シーム、CTRL+Aで平均化。
・シーム、Vで隣を見つける。
・整列:四角ポリゴン選択→アクティブ四角面形に追従→三角形面はstitch(V)で接着。
・部分選択した状態で見たまま展開でペイントしやすくなる。

・テクスチャ用マテリアルは「白」。

・立体感を出すにはアンビエントオクルージョン→ベイクで陰影抽出→テクスチャーに乗算。

マッピング
基本(カラー)/拡散反射(ディフューズ)/凹凸(ノーマル・バンプ)/鏡面反射(スペキュラ)/透過(トランスペアレンシー)/周囲光(アンビエント)/反射(リフレクション)
ディスプレイスメント(実際に凹凸化で重い)

トランスペアレンシーマップ
マテリアルのトランスペアレンシーをオン→アルファ値設定→テクスチャーのアルファ使用オフ→数値マイナス。

TexTools
Rectify/四角化
Iron Faces/選択範囲島化
Similar/類似
Overlap/重なり

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【テキスト】

・日本語はフォント&コピペで。
・カーブと組み合わせて文字列配置。
・カーブの内側に沿わせるにはセグメント→向きを反転。

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【アーマチュア】

・Rigging:Rigifyでも簡単に出来る。
・X-Ray(レントゲン)にチェック→・基本押し出していく→自動ウェイト→ウェイトペイント。
・IK:先を押し出す→接続を切る→IKコンストレイント設定(SHIFT+I)。
・IK/FK同時使用はトランスフォームコピー使う。※IKボーンの動きをコピーする

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【物理演算】

部分的に物理演算で動かす
ボーン作成→別オブジェクトでプレート作成→プレートの頂点とボーンをIKで関連付け→ボーンと動かしたいパーツをウェイトで関連付け→メインボーン(髪の毛なら頭部)と親子化→物理演算適用。

簡単に動かす
・全体をピン止め→演算かけたい所だけピン外す→物理演算適用(クロスのみでOK)。※質感同じで良い場合

・布系(重力に沿って動かすもの)は頂点グループ作ってピン止め。
・動かすものと動かさないものはオブジェクト別にして演算or専用オブジェクトとIKを利用して動きコピー。
・合体しないようにセルフコリジョンかける。
・貫通する場合はクオリティ数値をあげる。

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【造形メモ】

・エンプティで画像読み込み可能→下絵に使える。
・同じ位置の頂点は選択→重複頂点の自動結合で繋がる。
・関節は3分割。

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【その他設定】

・スムーズ角度、角ばったもの40度以下/丸めのもの90度以上。
・今どこ目線かわからなくなったら「Home」で改善。
・焦点距離:プロパティ35→100前後
・カメラトラッキング機能:エンプティ使ってCTRL+T/ALT+Tで解除

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