プリキュア
2026年04月20日 10:02
【完成作品】プリキュア(キュアキッス)コスプレの桃山ねね(しまじろうのわお!)が メロメロイド を踊ってみた! with メロロン(キミとアイドルプリキュア♪)※二次創作【MMD × Blender】
前にベクターイラストで描いた「キュアキッス衣装の桃山ねね」を立体化させました。
ついでにメロロンちゃんも作ってみました。
どう考えても誰も興味ないようなキャラのを3ヶ月以上もかけて作ってしまった。
ただ時間かかったのは低スペックパソコンなのとショートカット全然覚えられないせいもあると思うのでプロレベルの人なら全部で1ヶ月もあれば作れるのでは…?
ギリギリメロロンには興味ある人いるかもしれないですが立体を意識し過ぎた上に踊らせやすいよう体型を多少変えてるので別人級です。
もし今後キュアズキューン衣装の緑原れんげさんも作る事があれば一緒に踊らせようかと思うのですがそれよりもプリキュア衣装のカバトンさんモデルを作りたいと思っている。※絵では前に描きました
お借りしたものに関するクレジットは動画説明文にあります。
制作環境、ポリゴン数やレンダリング時間等の制作記録もそちらにありますので興味のある方はそちらをご覧ください。
3DCGモデリング要素は常に概ね自作です。
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2026年04月19日(日)
完成。
単身赴任中の夫に向け踊った体。
【完成作品】プリキュア(キュアキッス)コスプレの桃山ねね(しまじろうのわお!)が メロメロイド を踊ってみた! with メロロン(キミとアイドルプリキュア♪)※二次創作【MMD × Blender】
今回AI先生から「簡略化」教わったお陰でギリ作業出来たけどそれでもきつかったので今後もっと中身減らす。
今までパーツごと細分割曲面オフにして作業してて時間無駄にしてた。
ただこの機能使うと細分割曲面頼りで作っているせいでグチャグチャのグロくなる。
これイベント参加用にしようと思ってたら今回からMMD用データを他ソフトで使った作品は原則禁止になってしまったのでダメだった…もう参加規約見て一喜一憂するのしんどいのでMMD系イベントの参加はやめるか…Blender他も大歓迎な風潮になるまで…(゜-゜)
プリキュアさんは吉本新喜劇とのコラボ決定してましたが、しまじろうさんともコラボしましょう🤗※妖精・動物系と
2026年04月15日(水)
最低限修正してレンダリング入って約半分終了。
1回目失敗したけどどうもBlender開いて進捗確認すると失敗してる気がして完全放置にしたら成功続いているのでこのやり方でギリ全部行けそう。
1コマ落としの小出し出力で1000フレーム1時間前後なのは上出来。
2026年04月09日(木)

↑背景用動画今まではShotcutで作ったの置いてたけど今回はノンリニアアニメーションでその場で動かしてる。※入力終了
ずっと全部ストリップ化させないといけないと思ってたら統合で通常入力の動きと組み合わせる事が出来るの分かったのは良いけど扱い難しい。
ただ直近の動画レンダリング失敗し過ぎたのこれのせいもある気がする…ドライバーも使ってるし。
制作中のBlenderデータ全部を保存してるクラウドストレージがもう一杯一杯なので早く完成させないとマズい。
後は全体の2体の体と揺れ物の貫通修正で終わる筈。
2026年04月04日(土)
レンダリング失敗続いたけど何とかクリアできた。
【背景設置テスト】メロメロイドをプリキュアコスプレの桃山ねね(しまじろうのわお!)に踊らせるテスト with メロロン(キミとアイドルプリキュア♪)※二次創作【MMD × Blender】
2026年03月30日(月)

↑ねねさんとメロロンちゃん配置できたのでこのまま貫通修正してショート出力テストしてみる。
キャラモデル加えて数値上のポリゴン数合計△20万弱になったけど実質は100万近い可能性高くてレンダリング大丈夫か…(゜-゜)※現状静止画1枚4秒弱かかってる
メロロンちゃんぬいぐるみ設定で置くだけ予定だったけど試しに貫通修正なしで一応踊らせてみようかと思う。
背景の奥の方で踊らせておけば貫通してもそんなに気にならないと思う…小さいし。
ただ最終的にレンダリングきつそうだったらまた置物に戻って貰う。
2026年03月28日(土)

↑ローポリ背景ステージできた。
かなり盛ったけどインスタンス化系のお陰でポリゴン数△58832と10万以下にできた。
Blenderから出したら50万は超えると思いますがそれすると私の手に負えなくなるので高スペックPCが使えるようになるまで何の配布も販売も出来ぬ。
今回レンダリング速かったら観客要素置きたい。
今回生成AIは一切使わずテクスチャー全部自作になった…基本は抽象系ステージは全部自作してリアルにある様な背景や物なんかはAI先生に作って貰って加工したい。
メロロンちゃんは中央のアイスの横に置く予定。
今回透過関係で詰みかけて時間取られたけどアルファクリップ・ハッシュ・ブレンドの意味や違いが初めて分かった気がする。
今までただ綺麗だからとブレンドだけ使ってたけどこれでは表示されないモノが初めて出てきた…氷とか近距離で透過PNG重ねるのとか。
2026年03月27日(金)

↑氷の表現で長々悩んでたけどもうこれでいいか…(゜-゜)※半分位自力
リアル系の氷はコップに入れると見えなくなるので使えなかった。
ただ激ローポリの筈がこれだけでポリゴン数△4000超えててヤヴァイ。
左側の下絵は新しいCorelDRAWの練習を兼ねて描いたヤツ。
2026年03月16日(月)

↑CorelDRAWでデザインした置物をBlenderで下絵にして立体化。
置物あと4種類程作って置けばステージ完成予定。
これは複数置く予定だけどコレクションインスタンスのデータが普通のミラーでちゃんとミラー状態になる事にさっき初めて気付いたのでそれで増やす。
2026年03月08日(日)
可能な範囲でコレクションインスタンス化させてみたらポリゴン数△340,346→26,862に削減されてしゅごい。
低スぺPC民は絶対これ使うべきやも。
配列複製でバランスとってそれに合わせて並べると楽な事に気付いたので今回の先に配列複製使った作業意味あった。
2026年03月07日(土)

↑基盤的なのできた。
2.79から欲しいの全部抜き出せたけど面インスタンス使ってたの忘れててワケわからん事になって簡単に取り出せなかった。
トラス等はコレクションインスタンスが一番軽いとAI先生に言われたけどモディファイア使いたくてリンク複製。
今回も円環状に並べるの簡単に出来なかった。※N回目
現状でポリゴン数△30万超えてしまったのでトラスはインスタンス化させた方が良さそう…このままでもそこまで重くない感じですが可能な限り軽くしたいマンなので直す。
異方性反射のちゃんと適用できた。
2026年03月06日(金)
Eeveeでは使えない異方性反射マテリアルを使いたくてAI先生に訊いたけど上手く出来なかったので検索で見つけたこちらの動画を参考にさせていただきました、ありがとうございました。
Fake Anisotropic In Blender Eevee
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↑ただ配列複製モディファイアでは複製先に異方性反射の反射部分が適用されないようで複製するなら別の方法で増やさないといけない。
リンク複製とコレクションインスタンス複製で試したら両方出来たのでどっちかに変更する。
激ローポリでも使えて助かる。
2026年02月28日(土)

↑Blender、2.79のデータを3.3で開くと一見テクスチャー修正だけで使えそうに見えるけど色々メチャクチャになってるのしんどい。※UIも
プレビュー再生が全くできないのでこのままでは全然使えない。
再生ボタン押しても手動でタイムライン移動させてもバグる。
ここからどれだけのパーツを3.3に持ち出せるか?
ペンライトは動かないし2.79にあったハロー効果が使えなくなったので一から作り直し確定。
旧レイヤー機能が新しいコレクション化されてるのは救い。
教訓:Blenderのバージョンは簡単に乗り換えてはいけない。
2026年02月27日(金)

↑背景ステージ用ラフ配置出来た。
配色とオブジェ変えるだけで今後色々使えるようにしたい。
アイドル緑原れんげライブステージから持って来られるパーツ持ってきたいけどBlender2.79仕様なので確実にマテリアル作り直しになる。
メロロンちゃんどこに置くか…?
2026年02月25日(水)
音付きで軽く踊らせテスト。
目の動き綺麗に直せてる筈。
次はコレを置ける汎用ステージ作り。
メロロン(キミとアイドルプリキュア♪)に「メロメロイド」を踊らせてみるテスト※二次創作/Blender 3.6使用【MMD×Blender】
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↑「Shotcut」にも1色以外をモノクロにする機能(彩度の固定)がある事に気付いたので今回使ってみた。
Blender小出しレンダリングを連結させなくていい編集は今の所これだけで事足りる。
これでも連結できるけどその時の加工はKdenliveのがやりやすい。
2026年02月22日(日)

↑簡単めに物理演算とリップシンク設定できたけど目の仕様は作り変えた方が良さそうなので、次、目を作り変えて手足の貫通修正直してショート動画で音付けてレンダリングしてみる。
2026年02月18日(水)

↑ボーン入れないでポーズ付けようと思ってたけど逆に大変かと思ってMMD仕様ボーンを入れてみた。
踊らせたり動かす予定は全くなかったけど折角なのでちょっとショートでテストしたい。
手足の貫通修正大変なヤツなので少しだけ。
表情と物理も軽くつける。
2026年02月16日(月)

↑Eeveeヘアーパーティクルでぬいぐるみ化試したけどこんなのしか出来ない…色々試したいけどよく固まるし操作重いのでこの辺で撤退。
低スペPC民は大人しくローポリでショボいの作るに徹する。
上手く出来てもこれでレンダリング10秒以上かかるので使えない。
カーブ設定のストリップ/ストランド、低スペックPCの場合はストランドがいいとCopilot先生に言われたのでそれにしてる。
何か毛がおかしいのに悩んだけどサイズを適用してなかったせいだった。※Blender上手く行かない時あるある
次メロロン付ステージ作る。
2026年02月14日(土)


↑静止モデリング終了。
基本背景用なのでAOベイクなし。
キュアキッスのウイッグは立方体とカーブから作ったけどこっちの髪?は平面と点から作った。
下絵用の三面図と違う感じになったので後で軽く描き直してから無料配布用に回す。
次ヘアーパーティクル練習。
2026年02月12日(木)

↑メロロンちゃん公式より立体的に作ろうとしてるけど顔難しかった…目は球体に描き込むなら簡単だと思いますが凹凸つけて横から見てもおかしくないように整えるのしんどいしこれで良いのかもわからぬ。
今は立体意識し過ぎてキモくならないかどうかが気掛かり。
2026年02月09日(月)

↑メロロンちゃん作って体に乗せようかと思ってたけど背景に置く事にしたので超絶久し振りに綺麗な三面図作った。※Affinityベクターの練習も兼ねて
公式画像そのまま使わず自分なりのバランスで作るマン。
ついでにこれでEevee用ヘアーパーティクルの練習する。
2026年02月05日(木)
ショート分だけ体と揺れ物の貫通簡単に修正してレンダリングテスト。
【リギングセットアップテスト】メロメロイドをプリキュアコスプレの桃山ねね(しまじろうのわお!)に踊らせるテスト※二次創作/Blender 3.6使用【Blender×MMD】
2026年02月04日(水)
サブステップ/フレームの数値を下げるの、ゆったりとした動きならいいけど素早い動きだと無駄に貫通が増えてしまうので時と場合によりそう。※今回のモデルの設定の場合
今テスト用レンダリングし終わったのは5だけど次のテストではデフォルトの10に戻す。
2026年02月02日(月)

↑いつもよりポリゴン数多いワイ式簡易物理演算ダミー剛体セット。
面が増えた分物理演算の挙動変わるかと思って試す。
実際にレンダリングするわけではないので増えても大丈夫なはず。
演算ベイクにはいつもより時間かかると思うけど精度が上がるなら問題ない。

↑物理演算適用テスト。
最初マントスカート?全体にも物理演算入れたけどローポリ制御なせいで沢山ハミ出すので勿体ないけどリセットした。
ローポリだとほぼ同じポリ割りにしないといけないしサブディビ適用したら低スペックPCでは作業できないので仕方ない。
物理ベイクで「サブステップ/フレーム」をデフォルト10→5に下げたら前よりいい感じになったけどBlender 2.79の時も下げた方がいい感じになってた気がするのでシステム変わってもそうなのか。
Copilot先生によると「汎用ばねの時は下げた方がいい」との事。
2026年01月29日(木)

↑ボーンの基礎的ウェイト付け&シェイプキー表情入力テスト。
肩のヒラヒラ用ボーンにモディファイアで回転制限つけて顔より向こうには行かないようにしたけどそれでも腕上げると貫通酷いのであとは物理使ってそれでもダメなら手動で貫通修正するしかないのか。
2026年01月27日(火)

↑唐突にCopilot先生に「このPCでヘアーパーティクルが使用不可な事」を相談したら非対応機種に無理矢理入れたWindows11とディスプレイドライバが相性悪いからだと言われドライバ初期化で使える様になった。
今後もドライバ更新しなければ使える筈なのでそのうちEevee用のこれ勉強する。
2026年01月25日(日)

↑静止モデル完成。
最終回までにここまでしか出来なかったけどここまで来たらもう踊らせるしかないので最後まで頑張る。
あのクソみたいな下絵三面図からモデリング完成させたのだけはオレエライ<(`^´)>
次MMDボーン仕様リギング。
今の所は生成AI未使用。
2026年01月23日(金)

↑体周りのマテリアル・テクスチャー終了したけど柄はベクター絵で描いた時に自作したの使った。
ここで何か顔の感じが別作品の人間キャラに似てる気がしてるけど誰かわからなくてモヤモヤしてる。
Grok先生に訊いたけどスッキリしない。
2026年01月20日(火)

↑必要なパーツ接続してわかりやすく仮配色。
ねねさん体の肌?は肌色じゃないけどバランス悪いのでキッスと同じにする。
サブディビ1かけてて△47846なら輪郭線つけても10万越えなさそうなのでオマケに妖精メロロンちゃんも作って肩にでも乗せるやも。※未定
2026年01月18日(日)

↑それっぽい髪形できたので暫定的に形成は全部終了。
顔サイドのクルクルな所を立方体から作ったけどカーブ使えば速かった可能性に気付いてそこのリボンから下はカーブから作った。※でも時間かかった
最終回の1週間後までにどこまで行けるか…理想は動作確認。
しまじろうキャラとプリキュアキャラの体型スタイルが全然違うのでバランスがこれで良いのか全く分からない…ローポリ制御で作ってて接続後でも全体を修正するのは楽なので今の所は個々の形が整っていればいいですがどうしても常に違和感が邪魔をしてきて困る。
2026年01月14日(水)

↑首から下の衣装の形成できた。
見えない部分想像で作ってるし見えてる部分も構造よくわからなくて謎形状多い。
衣装自作してるコスプレイヤーさんとか大変そう。
残り頭部、絵で描いた時も形状把握できてない髪型3Dでは誤魔化せないけど最後まで出来るのか。
2026年01月10日(土)

↑ねねさん体本体の形成終了。
全身タイツに見えるしケモセーフで行けそうなので加工なし。
これに衣装着せればクソみたいな三面図でも何とかなるはず。
手だけMMD仕様の流用なのでウェイトつけなくて済む。
桃山家一族は顔以外ピンクっぽいけど顔だけ剃ってるん?
2026年01月07日(水)

↑毎度お馴染みペンタブ不器用民によるヘタクソ三面図が出来た\(^o^)/
寒くて眠いせいかいつも以上にやる気のなさが前面に出ているものになったけどこれでちゃんと今回も完成させられるのか…?
形成終わったら脚ちょっと伸ばさないといけない気がする。




















































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